|
ПЕРЕБЕЖКА
Местом для этой игры может служить большая поляна, на которой найдутся три пня или дерева, расположенные в 10—15 шагах один от другого. В 5 шагах от линии, на которой находятся пни, отмечают двумя вешками старт, а на расстоянии 100 шагов от него — финиш. Ведущий становится возле крайнего пня, вооружившись короткой крепкой палкой. Другие участники игры выстраиваются шеренгой на линии старта.
Начиная игру, ведущий бежит от первого пня ко второму, от второго — к третьему и по каждому пню ударяет палкой. При первом ударе играющие срываются со старта и бегут по направлению к финишу. Однако прежде, чем раздастся третий удар, каждый должен присесть или лечь на землю. Кто в момент третьего удара будет бежать или стоять, тот на время выходит из игры.
Ведущий после короткой паузы бегом возвращается к тому месту, откуда qh начинал игру, и по пути опять ударяет палкой о каждый пень. При первом ударе участники вскакивают и снова бегут к финишу, но третий удар их останавливает. Таким образом, перебежка продолжается до тех пор, пока один из играющих не достигнет финиша. Тот, кому удалось это сделать, сменяет ведущего.
Затем начинается перебежка в обратном направлении: от финиша к старту. В ней принимают участие все играющие, не исключая и тех, которые временно были отстранены от соревнования. Ведущий должен ударять о пни громко, так как играющим приходится руководствоваться только слухом.
ВОЗЬМИ ГОРОДОК
На ровный пенек ставят чурку в виде городка или кладут небольшой мяч. С двух сторон от пенька на равном расстоянии в 10—15 шагов втыкают в землю два прутика, возле которых становятся по одному игроку.
По сигналу они устремляются вперед к пеньку, где стоит городок. Задача каждого первым взять его. За это игрок получает очко. Затем участники перебежки меняются местами у вешек и повторяют старт к пеньку. Если городок опять достался участнику первого поединка, то он объявляется победителем. Если же выиграл его соперник, то поединок повторяется последний (третий) раз. Затем на смену соревнующимся в быстроте и ловкости приходит новая пара.
СОЙДИ С ПЕНЬКА
Участники игры делятся на пары, силы которых примерно равны. Они встают на пеньки, находящиеся в 4—6 шагах один от другого. Им вручают концы веревки, к которым привязаны короткие крепкие палки. По сигналу начинается борьба: сильно натягивая веревку к себе, каждый старается заставить своего противника спрыгнуть с пенька. Результат соревнования определяется после трех схваток, причем каждый раз участники поединка меняются пеньками. После этого в игру вступает новая пара.
«СТОРОЖ» и «волк»
В середине лужайки кладут на землю волейбольный мяч. Это «овца», в шаге от которой встают с противоположных сторон два игрока. Один изображает «сторожа», другой — «волка».
Задача волка — обмануть бдительность сторожа и унести овцу. Для этого, чтобы отвлечь внимание сторожа, волк делает несколько обманных движений, которые сторож вслед за ним обязательно должен повторять. Улучив момент, волк молниеносно хватает овцу и бежит с ней назад за линию, отмеченную вешками в 10—15 шагах от того места, где лежал мяч. Сторож устремляется вдогонку. Его задача — коснуться волка, если тот не успел добежать до вешки. В этом случае волк отдает овцу сторожу и тот кладет ее на прежнее место. Если этого не произошло, то побеждает волк. Оба игрока повторяют игру, но при этом меняются ролями. Затем в соревнование вступает новая пара. Игра будет тем интереснее, чем находчивее окажется волк в выборе своих движений.
СОРЕВНОВАНИЕ «МЕДВЕЖАТ»
Участники игры строятся против своих вешек, как в предшествующем соревновании. Для игры нужны два одинаковых волейбольных или резиновых мяча, которые начинающие забег игроки зажимают между ногами (выше коленей). По сигналу в таком положении они начинают движение вперед. При этом они переваливаются и косолапят как медвежата, иначе можно выронить зажатый мяч. Обойдя вешку, играющие таким же образом возвращаются к старту, передают мяч вторым номерам, которые повторяют это забавное упражнение. Если мяч упал, его нужно подобрать, зажать ногами и только после этого продолжать бег. Выигрывает команда, участники которой быстрее закончили перебежки.
ПЛИТКА
Плиткой в этой игре называют обрезок доски в виде квадрата, сторона которого равна 15—16 сантиметрам. Толщина плитки 2,5—3 сантиметра. Игру проводят на просторной поляне, которую с помощью нескольких колышков или прутиков делят пополам. Это — линия старта. Соревнуются две команды, каждая из которых становится на своей половине поляны, возле линии старта.
Один из команды, начинающий игру, бросает плитку от старта в поле противника так, чтобы она летела плашмя и упала на землю возможно дальше. С того места, где плитка ляжет, ее бросает в сторону старта игрок другой команды. Так все игроки обеих команд по очереди бросают плитку, причем каждый становится там, где поднимает плитку, брошенную перед этим в его сторону противником.
За точным выполнением этого правила следят два наблюдателя, выбранные командами перед началом игры. Каждый из них находится на половине поляны, занятой соперником.
Когда плитку бросит последний участник игры, состязание кончается. Побежденной считается та команда, на поле которой находится плитка после окончания игры.
Примечание. Если плитки нет, то можно таким же образом перебрасывать с одной половины поляны на другую волейбольный мяч, отмечая колышком место его начального приземления. Броски все игроки должны выполнять одинаково: одной рукой или двумя руками из-за головы.
ТРЕТИЙ ЛИШНИЙ НА ПРОГУЛКЕ
На этой же поляне можно провести игру с ходьбой, бегом и осаливанием. В этом случае все участники прогулки распределяются по парам и образуют круг диаметром 10— 12 метров. Взявшись в паре за руки или под руки, они не-спеша прогуливаются по полянке, двигаясь по кругу в одну сторону.
Заранее выбирают двух водящих, которым разрешено бегать в любом направлении, в том числе и пересекать круг. Тот, кого догоняют, может, когда ему угрожает опасность, пристроиться к любой паре. Для этого он должен подбежать к ней справа или слева и взять за руку (под руку) крайнего. Игрок, оказавшийся третьим-лишним (с другой стороны) убегает от водящего. Однако в ходе игры происходит смена водящего, если он осалил убегающего, не успевшего пристроиться к какой-либо паре.
Игра продолжается 8—10 минут. Победителем считают того, кто ни разу не был в роли водящего.
|